segunda-feira, 23 de maio de 2011

Easter Eggs - Perfect Dark (Queijo?)

    Se você tem olhos muito atentos, perceberá que estão espalhados pelas missões pequenos pedaços de queijo. O uso? Nenhum. Possivelmente trata-se de uma ideia que não vogou para desbloquear alguma coisa. Alguns são bem simples de encontrar, outros nem tanto.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Bug - Escadas infinitas? Sem problemas.

   Nesta parte, o jogador tem que recolher 70 estrelas para chegar ao chefe final. No entanto, um bug permite que você o faça sem ter este número.

domingo, 8 de maio de 2011

Glitches - The Getaway: Black Monday (PS2)

    Em uma pesquisa no YouTube para encontrar um vídeo que demonstrasse uma glitch que eu havia descoberto, só me confirmou uma dúvida que eu tinha: é um dos títulos com o mais número de defeitos na história do Playstation 2, apesar de ser um grande game da SONY e da Team Soho. Vamos ver cada problema, e analisá-lo para observar se é uma falha ou ato intencional.
    Buraco na porta do Royal Mail: neste bug, o jogador deve posicionar uma motocicleta na porta do Royal Mail, como se fosse entrar no estacionamento – local demonstrado no vídeo. No exemplo do vídeo, Mitch cairá em um “buraco invisível”, caindo em uma imensidão cinza e vazia. Em certos momentos, o personagem poderá até entrar dentro dos correios ingleses e entrar em baixo da rua. Bizarro.
    Táxi em alta velocidade sem se mexer: no caso a seguir, o táxi está em alta velocidade em uma larga avenida, e repentinamente é parado, ainda com os motores e a direção dando a parecer que está em alta velocidade. No vídeo, o protagonista Viktor chega a colidir violentamente em uma parede, danificando duramente o carro. Este erro tem a menor explicação, e é bem irritante.
     Quebrando espaço-tempo: atravessando paredes e indo em uma fase antiga: no curiosíssimo caso deste vídeo, o jogador atira inúmeras vezes seu carro nesta vitrine e a atravessa. Lá dentro, Mitch (personagem do vídeo) pode entrar em um cenário do The Getaway antigo. Na verdade, Team Soho decidiu, por algum motivo estranho ou por pura preguiça, não retirar o espaço do jogo. Vai entender...
     Sam atravessando mais uma parede: nesta fase, feita com Sam, basta acelerar e cair da motocicleta para atravessar esta parede de madeira. Lá dentro, há barris explosivos e uma porta que poderia ser aberta. Isso não esteve presente no primeiro jogo.
     Vórtex em Londres: para fazer esta glitch basta ir a plataforma do local onde Yuri começa no Free Roam com um carro pequeno e anda lentamente. O jogador será transportado para dentro da parede, de maneira grotesca.
     Invadindo uma casa do The Getaway: com um carro rápido, encontre um portão branco em Westminster e vá colidindo até invadir o estacionamento. Lá dentro, encontre um casa totalmente decorada, até com lasers de segurança que não funcionam. Esta é a casa de Jolson, um personagem do primeiro jogo.
     Por dentro de uma escada ao infinito: este é engraçado. Pegue um carro e pare nas escadarias no beco onde começa Jamahl. O carro será impulsionado para cima e para baixo. Se sair do carro no momento certo, ficará do lado de fora e andará no meio do nada.
     No estacionamento do hospital: pegando um carro grande e rápido, acelere e bata no portão do hospital próximo de uma universidade para acabar entrando no local. Não há nada de especial lá dentro, mas é bem curioso.
     Sem contar as batidas nas laterais do carro que contam como batidas de frente e as mortes quando o jogador fica muito próximo de dois cantos ou carros...
     Mas, devemos deixar claro que estas glitches não fazem tanta diferença quando tratamos da diversão do jogo. Getaway: Black Monday é um grande jogo, apesar dos apesares.

sábado, 7 de maio de 2011

Protótipo: Resident Evil 4 (GCN)

    Muitas pessoas reclamaram da recente mudança do survival-horror para ação da série Resident Evil. Esta ideia surgiu em 2005, após o lançamento do jogo Resident Evil 4 para Playstation 2, computador, Wii, Zeebo, celulares, Xbox 360 Live Arcade e Playstation 3, provavelmente pelo Network. Mas, poucos sabem como o jogo começou a ser produzido.
    A ideia do jogo surgiu seis anos antes de sua publicação. No entanto, a primeira movimentação real ocorreu em 2000, quando a equipe da CAPCOM decidiu viajar para a Inglaterra e para a Espanha para fotografar adereços medievais, como estátuas e castelos. Pouco se sabe sobre o enredo: o jogador teria forças sobrenaturais. Mas, a ideia não era cabível para a série, e a empresa japonesa desistiu do título. Apesar disso, podemos encontrar o que sobrou deste jogo no título Devil May Cry, lançado pela empresa naquele ano.
     O segundo protótipo, chamado "fog version" (versão da neblina), traria Leon Kennedy, protagonista de RE2, invadindo a Umbrella - empresa fictícia responsável pela criação do vírus representado por toda a série - e lutando contra monstros e zumbis. Enquanto isso, o protagonista seria misteriosamente infectado pelo Progenitor Virus, e ganharia poderes desconhecidos em sua mão canhota. Conforme a CAPCOM, esta versão estaria 40% completa, no entanto, não foi levada a diante, por motivos desconhecidos.
     Sendo assim, o projeto para o mais novo Resident Evil foi começado do zero novamente. Este é o que possui mais destaque entre os três já falados. Em 2001, um trailer do jogo foi publicado, que chamou a atenção da imprensa no geral. O jogador controlaria Leon  em uma "casa" mal-assombrada, após ter contraído uma doença desconhecida e lutaria contra seres paranormais, como bonecos assassinos, armaduras medievais vivas e uma criatura fantasmagórica com um gancho no lugar de uma das mãos, sendo este último, provavelmente, o inimigo que assombraria o personagem ao longo do jogo.
     O que se percebe no jogo é que Leon seria constantemente assustado dentro da mansão, seja por portas que abrissem subitamente, trovoadas repentinas ou movimentação suspeita de objetos. Em momentos intensos, a tela ficaria azulada e a câmera balançaria muito, dando a impressão de pânico. O que se percebe é que o controle seria igual ao dos títulos antigos, com a velha câmera fixa em algum lugar. No entanto, quando o jogador optasse por efetuar disparos, a câmera de posicionaria por detrás dos ombros de Leon, aumentando a realidade e a facilidade da mira, algo que ainda está presente no jogo final.
    Outro fato interessante, que é falho em muitos títulos de Resident Evil, fica por conta dos sons, principalmente dos disparos feitos pela arma do protagonista. O som parece ter sido retirado de uma arma real, diferentemente dos jogos já lançados. Caso tenha dúvidas, compare simplesmente com jogos como GTA que obtem sons de armamentos verdadeiros (a exemplo da pistola com silenciadora de James Bond com a de Albert Wesker). Muito provavelmente, o jogador poderia movimentar o personagem e controlar sua lanterna ao mesmo tempo, algo bastante inovador.
     Este título seria bastante interessante e criativo, mas foi cancelado ao final para mais um projeto, que pouco se sabe sobre ele. Então, após quatro tentativas, Resident Evil 4 chegou as prateleiras das lojas como um jogo de ação em terceira pessoa, praticamente irreconhecível a série bem-sucedida de horror que se sagrou no Playstation.
     Por sorte, grande parte deste terceiro protótipo está disponível na internet em forma de vídeo. Veja o que seria deste jogo logo abaixo, e depois comente. Ao acompanhar estes cinco minutos de gravação, se você não tremer de medo e parar de ver, por muito certo dirá que este jogo tem muito mais cara de Resident Evil, e que deveria ter sido completo. Para mim, é uma pena que a CAPCOM tenha abandonado um projeto tão rico como este para um fraco jogo de ação - que, ao meu grande conhecimento sobre games de tiro, não é melhor do que Quantum of Solace para PS2. Quem sabe, um dia, a empresa japonesa decida trazer de volta o velho feeling dos primeiros jogos da série. Isso seria um grande passo.



Resident Evil - Protótipo #3

Analisado a partir de um vídeo lançado pela CAPCOM de cinco minutos (este acima):

Gráficos: 9,5
Som: 10
Controles: ?
Ideia: 9,0
Merecia ser lançado?: 10

Classificação Final: é uma pena não ter sido lançado

O que é o GPR Underground?

      Há um patamar nos consoles e no mundo dos videogames que claramente não podemos tratar da mesma maneira: este é o ramo dos protótipos, jogos não-lançados, beta elements, bugs, glitches, easter eggs, erros de continuidade, games piratas e das hacks. Trata-se de uma paixão minha. Caso você não conheça o significado destas palavras, permita-me explicá-las.
      Os protótipos são jogos que foram lançados (ou não) que estão em seu período de desenvolvimento e estão incompletos, com, por exemplo, fases incompletas, inimigos faltantes ou, em casos extremos, itens de gameplay que sequer chegaram ao produto final.
      Muitos são os jogos não-lançados para qualquer videogame. Podem estar completos, podem estar em fase de testes, podem não ter passado de simples papeis do processo de high concept. Alguns destes games, em verdade, são versões de títulos que já foram publicados e foram simplesmente cancelados por algum motivo que, geralmente, é bastante torpe – como as milhares de versões de Resident Evil 4.
      Os beta elements são objetos, músicas, vídeos, animações, imagens ou sons que estão presentes no disco e no cartucho final, no entanto, eles estão inativos e podem não fazem diferença no jogo final. Alguns destes dão vantagens exclusivas, como uma arma bem mais potente.
      As bugs e as glitches são os famosos problemas dos jogos de videogame, que podem tanto favorecer quanto prejudicar. Estes pequenos erros são comuns em todos os títulos de videogame – e não podemos culpá-los outrora: são seres humanos os produtores, suscetíveis a falhas.
      Easter eggs são pequenas mensagens colocadas escondidas em um jogo qualquer para fazer menção a outro título da empresa ou aos desenvolvedores do título. Isso começou no jogo Adventure, do Atari 2600, onde o jogador faz uma série de procedimentos para revelar o nome do criador do cartucho.
      Erros de continuidade são comuns em qualquer tipo de mídia, seja livros, filmes ou séries de televisão. Em suma, são pequenas contradições com relação ao enredo, fatos que ocorreram sem explicação ou que não condizem com outro momento da história.
      Os games piratas, apesar de também serem relacionados aos discos copiados ilegalmente pelo mercado paralelo, se refere a jogos que foram lançados sem a autorização da empresa criadora do videogame o qual será lançado. Os mais clássicos exemplos são os jogos bíblicos do NES.
      Por fim, as hacks são uma modalidade da produção de jogos, que consistem pessoas como eu que desmontam jogos a fim de editá-los da maneira que desejam, seja para fazer uma tradução, modificar texturas, corrigir falhas ou até mesmo alterar totalmente a engine do jogo, como o mod de Goldeneye: Source, que é baseado no jogo Half Life.
      Se você se interessou sobre estes temas, então gostará de saber que você está em um blog totalmente dedicado a este verdadeiro submundo dos videogames: GPR Underground, o mais novo spin-off do Game Palace Reviews original. Aceitamos sugestões para que analisemos o seu jogo e se descobrirmos algo secreto sobre ele, com certeza ele terá um espaço especial em nosso site. Bem-vindo, e agradecemos pela visita!

Lembrete: O GamePalaceReviews continuará funcionando normalmente, totalmente dedicado a análises de jogos já lançados e que estão para chegar as prateleiras. Veja aqui a programação do blog e veja quais são os próximos jogos a ser analisados.